mercredi 19 juillet 2017

Coucou le revoilou !

Une vielle connaissance refait surface : voici Léon, plus humide que jamais, dans un petit cadre que je viens de modéliser.

La modélisation du cadre ne m'a pas donné particulièrement de fil à retordre : formes géométriques simples, un peu de bevel, et c'est bon. Pour les matériaux, j'ai utilisé les suspects habituels : mon matériau de bois pour le cadre, un diélectrique de type papier pour le fond, et un diélectrique prenant l'image en entrée avec un peu de brillance pour donner un effet photographique. L'image, évidemment, est tirée de mon rendu de "Léon le philosophe".

À noter que j'use et abuse du paramètre de texture d'entrée "object", qui a l'avantage de fournir des coordonnées complètement isotropes, pour peu que l'on se souvienne d'appliquer les transformations (Ctrl-A). Pour des matériaux unis, de type bois, métal, plastique, et ainsi de suite, c'est très pratique. Il faut juste brancher les coordonnées de la texture sur un nœud de mapping afin de réajuster l'échelle.

En revanche, pour les images, il faut bien entendu créer des coordonnées UV correctes en dépaquetant l'objet.

Comme l'on peut se l'imaginer, le rendu ne pose aucune difficulté : 5 secondes de rendu à 250 samples. Et même à 24 samples, la qualité est déjà au rendez-vous.

J'ai l'intention d'utiliser ce tableau dans ma prochaine scène, où il décorera le mur d'un couloir.

lundi 17 juillet 2017

Un fidget spinner qui tourne !

Histoire de voir à quoi ça ressemble quand ça tourne, j'ai animé la rotation de mon fidget spinner. Le motion blur améliore grandement la qualité du rendu, et on obtient vraiment l'effet stroboscopique causé par une caméra. J'ai également lancé un rendu où le motion blur prend effet sur l'ensemble de l'intervalle, pour tenter de faire quelque chose de plus similaire à ce que voit l’œil.

dimanche 16 juillet 2017

Gaming

Après un long sevrage, je me remet à jouer, au risque d'aggraver mes TMS, mais bon, on a rien sans rien. J'ai donc profité des soldes sur Steam pour regarder ce qui pouvait se jouer sous Linux, et je me suis offert:

Kerbal Space Program

Voici un jeu qui fait un tabac chez les fanatiques de la conquête spatiale. Construisez votre fusée, et balancez là dans l'espace. C'est suffisamment réaliste pour être rudement complexe, mais également bourré d'humour, et généralement très bien pensé. Je maîtrise la mise en orbite, mais les rendez-vous spatiaux, ainsi que les alunissages, sont de sacrés défis.

Euro Truck Simulator

Une simulation de poids-lourd, ce n'est pas nécessairement ce qui semble le plus sexy, et pourtant, ce jeu est très prenant. Reproduisant plutôt fidèlement les routes d'Europe, il faudra remplir des contrats pour amener marchandises d'une ville à une autre, avant de pouvoir enfin se payer son camion et monter son entreprise de logistique. Météo, route de nuit, amendes pour excès de vitesse ou oubli des phares, c'est finalement très prenant, et un très bon déstressant: rien de tel qu'un petit tour de périph' à 3 heures du matin pour redevenir zen. À noter cependant que l'on découvre que faire une marche arrière avec une remorque, c'est extraordinairement compliqué.

Cities : Skyline

Digne successeur de SimCity, Cities : Skyline reprend exactement les codes du genre, où il faut placer zones résidentielles, commerciales et industrielles, routes et transports en commun, services et bâtiments uniques, mais permet un design en vraie 3D avec routes courbes et voies souterraines et surélevées, et pousse le vice jusqu'à simuler chaque citoyen, qui partira de son logement tous les matins pour aller à l'industrie qui l'emploie, et ainsi de suite. En plus, c'est vraiment très, très joli. À noter que les fous du jeu, sur Youtube, sont nettement plus intéressés par le mode argent illimité, qui leur permet de créer la ville de leurs rêves directement. Pour l'instant, je reste sur le mode standard.

Je viens également de découvrir Factorium, où l'on doit construire à partir de rien une usine complètement automatisée sur une planète hostile pour pouvoir construire une fusée et s'échapper. Savant mélange de "The Incredible Machine", tower defense, et casse tête, je suis très tenté... Mais finissons d'abord ceux que j'ai en stock !

vendredi 14 juillet 2017

Un fidget spinner

Si vous avez suivi un peu mon feed Twitter (c'est sur la droite, là), vous savez que j'essaie de modéliser un fidget spinner. Et sauf à vivre dans une grotte, vous avez probablement qu'un fidget spinner est un petit objet à vocation anti-stress vaguement hélicoïdal, qui tourne, et qui ne fait pas grand chose d'autre. Inutile, et donc indispensable. Cette mode semble sur une pente descendante, mais ce n'est pas une raison pour ne pas s'éclater avec Blender.

Après de longues batailles pour modéliser la chose correctement, j'ai fini par trouver une approche en commençant par un cylindre, puis en faisant un trou dedans, puis en utilisant des bouts de cylindres pour les rejoindre. En particulier, je tente de créer suffisamment de polygones afin que le modificateur "bevel" (on peut dire chanfrein, qui est un mot très joli) fonctionne et que je puisse obtenir l'effet d'arrondi qui m'échappais jusque là.

Une fois sur la bonne piste, il a été facile de rajouter les poids et l'axe, et de donner un joli matériau rose à paillettes. Et voici le résultat !

J'ai quelques idées pour intégrer le bidule à une animation un peu sympa, probablement un poil psychédélique sur les bords. J'y travaille !

jeudi 22 juin 2017

La qualitay

Les artefacts de compression sur ma vidéo du cube dans la piscine étaient hideux, et je pensais que c'était du au format non standard en 540 lignes. J'ai donc tout régénéré en 1080 lignes, et ce n'est pas mieux :

Alors, je pense que ce qui coince, c'est qu'il y a finalement beaucoup de bruit à la surface (ou au fond?) de ma piscine, et que ça se compresse très mal. Youtube, qui doit avoir des limites de bitrate, encode donc tout ça de manière cochon, et c'est moche. Alors, pour le fun, j'ai fait des tests de rendus avec différentes valeurs de samples: 24, 60, 125, 250, 500, et 1000. Voici le résultat :

La qualité de l'eau bénéficie clairement d'un grand nombre de samples. Bon, après, à 15 minutes par image avec 1000 samples, je ne vais pas sortir une vidéo à ce niveau de qualité, mais le cœur y est !

À noter, l'image avec 1000 samples est un PNG de 3.1 MB, contre 4.5 pour l'image avec 24 samples. Encore une preuve que c'est du bruit, et que ça se compresse très mal !

dimanche 18 juin 2017

Il ne faut pas glisser dans la piscine

J'expérimente avec la simulation de fluide, et c'est quand même assez chouette. L'on découvre quelques trucs, quand même. Tout d'abord, le matériau : le matériau "glass" fonctionne suffisamment bien pour un petit volume d'eau claire, là où on n'aura besoin d'effets volumétriques, pas encore supportés par mon GPU (peut-être avec Blender 2.79 cet été ?).

Ensuite, l'environnement : un petit volume d'eau (par opposition à un océan) étant très transparent et pas très agité, en isolation, on ne voit pas grand chose. Il faut donc fournir un environnement qui permette, par transparence et par réflexion, de voir les mouvements de l'eau. Pour ma piscine, j'ai rajouté des carreaux colorés, qui fonctionnent très bien.

Enfin, parlons performances. J'ai découvert avec horreur que le motion blur, quoique très joli, prenait un temps fou à rendre. Mais vraiment un temps fou. C'est à dire, une image en 15 secondes contre une image en 15 minutes. Alors je vous montre quand même ce que ça donne avec et sans, mais pour ma vidéo, je me contenterai de la version sans motion blur. Avec la vague de chaleur qui s'abat sur le pays, les ventilos de ma pauvre machine sont à fond, et j'aimerais la ménager un petit peu.

Voici la version finale de la vidéo. Je me suis contenté de 30 images par seconde et de 720 lignes, mais ça rend déjà pas mal.

samedi 10 juin 2017

Bzzz !

Voici le début de la modélisation de ma libellule robotique. Pourquoi robotique ? Parce que c'est nettement plus simple. Si je veux modéliser une libellule organique, on va bien voir que c'est moche. La modélisation tiendra peut-être à peu près, mais les matériaux, la texture du corps, des yeux, des ailes, tout cela sera très certainement hideux, parce que je n'ai pas les compétences, et je ne vous parle même pas de l'animation. Alors que si je modélise un robot libellule, il est alors naturel que les ailes bougent d'une manière plus simple, que le corps soit complètement métallisé, et que le modèle soit plus simple. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois la contrainte posée, c'est un robot, cela peut être un catalyseur pour l'inspiration. Que mange une libellule robot ? Où vit-elle ? Dans un environnement industriel ? Quelles autres animaux robotiques peuplent les étangs d'huile de machine ?

Je dois maintenant ajouter la tête et les pattes de la bestiole. Je pense que cette nuit, je vais rêver de mandibules.